2009년에 비디오 게임은 클라우드 게임에 도입되었습니다. 생방송. 플레이어가 원격으로 게임을 플레이하고 방송할 수 있는 곳. 물론 다음과 같은 것들이 킬 서비스 입력 지연구글은 왜 같은 실수를 했을까? 경기장?
OnLive는 분명히 인터넷을 통해 Google의 대규모 분산 인프라와 경쟁할 수 없었지만 그 모든 것에도 불구하고, 입력 지연은 여전히 Stadia의 문제입니다..
그렇다면 왜 우리는 거의 10년 후에 같은 실수를 저지르는 것일까요?
이는 미국 기업들이 비디오 게임을 바라보는 시각, 특히 게임을 둘러싼 문화 때문입니다. 그만큼 1980년대 초반 게임 산업의 붕괴 미국 비즈니스의 분위기를 조성하십시오. 그 게임은 일시적이고 거의 빠른 시도였습니다.
산업이 일시적인 호황/불황처럼 보일 때 시간이 지남에 따라 구축해야 하는 것을 진지하게 받아들이는 이유는 무엇입니까? 그러나 그들은 시장을 잘못 읽고 미국에서 한 번 일어난 일이 전 세계에서 다시 일어날 것이라고 생각했습니다.
이것은 일본 회사가 점진적으로 무언가를 이동하고 구축할 수 있는 여지를 남겼습니다.
이것은 일본의 오랜 접근 방식이 현대 게임 산업의 작동 방식을 이해하는 데 중요하기 때문에 중요합니다.
그 안에서 마이크로소프트는 다양한 공격 각도를 찾아 게임 산업에 대항하기 위해 노력했고 지금도 노력하고 있습니다. 진실은 현재의 게임 업계 리더를 이기려면 그들이 번성하는 곳에서 그들을 이겨야 한다는 것입니다.
이는 일본 회사가 수십 년 동안 해왔던 것처럼 장기간에 걸쳐 맞춤형 게임으로 현실적인 하드웨어 경쟁자를 구축해야 함을 의미합니다.
Nintendo와 Sony가 견실한 출발을 하고 있다는 사실을 감안할 때, 이는 경쟁자가 투자하는 재정 지출이 처음부터 이 총액을 초과해야 함을 의미합니다.
당연히 이것은 Google을 포함한 모든 회사에게 두려운 전망입니다. 따라서 클라우드 게임과 같은 다른 각도를 취하는 것이 더 합리적일 수 있지만 이는 또한 귀하가 베팅을 헤징하고 승리에 참여하지 않는다는 것을 의미합니다.
Google은 실제로 경쟁하지 않고도 게임에 뛰어들기를 원했습니다. 표면적으로 이것은 혼란처럼 들릴지 모르지만 기술적인 관점에서만 게임 산업을 보는 것은 항상 나쁘게 끝날 것입니다.
대신 Google은 다른 곳에서 스트리밍되지 않고 직접 플레이할 수 있는 게임이 포함된 괜찮은 게임 콘솔을 집결하고 구축했을 것입니다. 그러나 그것은 매우 길고 고된 노력이었으며 매우 값비싼 비용이 들었을 것입니다.
요컨대, 구글은 닌텐도나 소니와 같은 방식으로 게임에 관심을 가진 적도 없고, 경쟁사에 대해 적절한 공격을 가할 의사도 없습니다.
이러한 패배주의적 접근 방식을 사용하면 Stadia는 항상 실패할 것입니다.
여기서 흥미로운 점은 다음에 일어날 일과 다른 회사가 Stadia의 실수로부터 배울 것인지 여부입니다. 그러므로 시간만이 그것을 증명할 것입니다.
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“트위터를 통해 다양한 주제에 대한 생각을 나누는 아 동율은 정신적으로 깊이 있습니다. 그는 맥주를 사랑하지만, 때로는 그의 무관심함이 돋보입니다. 그러나 그의 음악에 대한 열정은 누구보다도 진실합니다.”