이번 주에 Xbox 유출에 대한 헤드라인을 많이 보셨을 것입니다. 새 장치, 다가오는 게임, 게임 티켓 비용, 인수 전략. 연방 법원 사건 서버에 실수로 업로드된 수정되지 않은 수많은 문서로 인해 전 세계가 휴식을 취했습니다. 비밀 계략에 대한 전례 없는 시각 2조 달러 규모의 거대 기술 기업의 게임 부문에서 탄생했습니다. 그러나 이번 역사적인 주 Xbox 관련 유출 단 한 건만 조사한다면 이는 트리플 A 비디오 게임 퍼블리셔가 현재 어려움을 겪고 있는 문제에 대한 Microsoft Gaming CEO Phil Spencer의 분석이어야 합니다.
그의 분석은 2020년 3월 Xbox 팀이 Xbox 팀과 피드백 회의를 계획하는 중에 이메일 교환을 통해 이루어졌습니다. 차량 절도 출판사 Take-Two. “구독과 주요 출판사에 미치는 영향 측면에서 저는 AAA 출판사가 겪을 수 있는 혼란과 구독 플랫폼으로서 업계에서 그들의 역할이 어떻게 변할 것인지에 대한 우리의 견해를 제대로 공유하지 못했다는 것을 깨달았습니다. Spencer는 이렇게 썼습니다. 이 메모는 CEO인 Microsoft의 Satya Nadella, CFO Amy Hood, 비즈니스 부문 수석 부사장 Peggy Johnson, 최고 마케팅 책임자인 Chris Capossella에게 전달되었습니다.
1988년 마이크로소프트에 처음 인턴으로 입사해 현재 20년 넘게 게임 사업 부문에서 일해 온 엑스박스 대표는 연이은 시장 혼란의 파도에 직면한 주요 퍼블리셔들의 현황을 진단하기 시작했다. 그것은 여전히 돈을 지불하는 소수의 대규모 예산 프랜차이즈에 더욱 긴밀히 집착하는 거대 게임 회사의 규모가 점점 줄어들고 있는 두려움에 대한 설득력 있고 예리한 논평이었습니다.
Spencer는 출판사가 진열 공간에 대해 소매업체와의 대량 협상을 활용하기 위해 어떻게 그곳에 있었는지 설명합니다. 그런 다음 모든 것이 바뀌 었습니다. “Steam, Xbox Store, PlayStation Store와 같은 디지털 상점의 탄생은 궁극적으로 게임을 배포하기 위해 물리적 소매 잠금을 깨뜨린 제작자의 액세스를 민주화했습니다.”라고 그는 썼습니다. “퍼블리셔들은 이러한 혼란에 느리게 대응했습니다. AAA 퍼블리셔들은 게임 시장 지배력을 지속할 수 있는 방식으로 디지털 영역에서 물리적 소매가 창출한 해자를 활용하는 방법을 찾지 못했습니다.
Activision, Electronic Arts, Ubisoft와 같은 회사는 결국 플랫폼 수수료를 피하기 위해 자체 중개 클라이언트를 만들었고 일부는 나중에 자체 구독 서비스를 추구했습니다. 어느 것도 충분히 일찍 만들어지지 않았으며, 규모가 커질 만큼 강력한 대안을 제시하지도 못했습니다. 플레이어가 불만을 토로함 나쁜 UI와 나쁜 거래. 다음과 같은 특혜 임무의 부름 그리고 미치게 미치다 한때 Steam에 의해 버려졌던 것이 다시 돌아왔습니다. Game Pass는 커졌고 EA Play와 Ubisoft+는 소규모로 유지되었습니다. 출판사에게 남은 유일한 경쟁 우위는 연간 블록버스터 영화에 다른 누구보다 더 많은 돈을 쏟아부을 수 있는 능력입니다.
스펜서는 이렇게 쓴다.
지난 5~7년 동안 AAA 출판사는 생산량을 새로운 해자로 활용하려고 노력해 왔습니다. Call of Duty나 Red Dead Redemption과 같은 타이틀을 진열하기 위해 Activision이나 Take 2에 2억 달러를 지출할 여유가 있는 회사는 거의 없습니다. AAA 퍼블리셔들은 대부분 이 생산 규모를 사용해 매년 베스트셀러 게임에서 최고의 프랜차이즈를 유지해 왔습니다. 이러한 출판사가 직면한 문제는 동일한 생산량/비용 접근 방식이 새로운 IP 생성 능력을 손상시킨다는 것입니다. 이러한 높은 생산 수준에서 새로운 IP에 대한 장벽의 비율로 인해 주요 출판사는 새로운 IP를 인수하는 데 위험을 회피하게 되었습니다. 위험을 상쇄하기 위해 임대 IP를 사용하는 AAA 게시자가 증가하는 것을 보았습니다(EA의 Star Wars, Sony의 Spiderman, Ubisoft의 Avatar 등). Netflix가 어떤 영화 스튜디오보다 더 많은 새로운 IP를 창출하면서 할리우드에서도 이와 동일한 역동성이 분명히 드러났습니다.
특히 AAA 게임 퍼블리셔는 실제 소매업이 주도하는 강력한 위치에서 시작하여 스스로 플랫폼에 실질적인 영향을 미치는 데 실패했습니다. 그들은 기존 IP의 새로운 출시를 극대화하기 위해 각 게임의 통합 P&L을 통해 적극적으로 지속적으로 규모를 구축하고 있습니다.
AAA 퍼블리셔가 소비자에게 실질적인 배포 권한을 갖고 있지 않고 생산 효율성이 없으며 새로운 IP 적중률이 업계 평균보다 불균형적으로 높지 않은 새로운 세계에서 오늘날 최고의 프랜차이즈는 대부분 AAA에 의해 만들어지지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 게임 퍼블리셔. Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 등과 같은 게임은 배포에 대한 전체 액세스 권한을 가진 독립 스튜디오에서 제작되었습니다. 전반적으로 이는 업계에는 좋은 일이지만 AAA 게시자는 앞으로 나아갈 때 위태로운 위치에 놓이게 됩니다. AAA 퍼블리셔는 프랜차이즈를 최대한 활용하고 있지만 성공적인 프랜차이즈 포트폴리오를 보충하는 데 어려움을 겪고 있으며 대부분의 AAA 퍼블리셔는 10년 이상 전에 설립된 프랜차이즈의 성공을 타고 있습니다.
잔인하지만 공정한 평가입니다. 속편, 리메이크, 스핀오프가 주요 출판사를 장악하고 있습니다. Sony에서 Ubisoft까지의 회사는 다음과 같습니다. 기존에 얽매이지 않는 프로젝트와 개발 팀을 더 줄입니다. 에게 거의 전적으로 게임에만 집중 1000만개 이상 팔릴 가능성도 있다. 동시에, 개발 일정이 길어졌습니다 그리고 예산이 급증하고 있습니다., 이는 대규모 출판사가 비참한 릴리스는 물론이고 실망스러운 릴리스도 흡수하기 어렵게 만듭니다. 이 중 어느 것도 지속 가능하다고 들리지 않는다면 그것은 그렇지 않기 때문입니다.
이에 대한 Microsoft의 대답은 Game Pass입니다. 마음의 선의가 아니라 새로운 것을 보기 때문입니다. 재정적 성장을 촉진하기 위해 확장할 수 있는 플랫폼 투자자들은 그것을 요구합니다. “우리의 목표는 구독(우리의 새로운 플랫폼)을 늘리고 AAA 게시자가 성공적인 미래를 향해 나아갈 수 있도록 돕는 방법을 찾는 것입니다.”라고 Spencer는 썼습니다. “2-3 규모의 프랜차이즈를 보유한 출판사에게 이는 어려운 전환입니다. 다시 말하지만, 할리우드의 영향을 받아 독립 서브 미디어 출판사가 새로운 모델에 적응하거나 통합하지 않고 이 세상에서 어떻게 성장하는지 명확하지 않습니다. 그러나 우리는 유동자금을 늘려 Take2를 도울 수 있다고 믿습니다. [total addressable market] “Xbox Game Pass(xCloud 포함)와 같은 글로벌 플랫폼 내의 더 많은 엔드포인트에 걸쳐 있습니다.”
여기서 제안하는 것은 어떤 종류의 게임이 이것을 할 수 있느냐는 것입니다. 구독 서비스로 성공하세요 더 나은 구성과 가시성의 이점을 얻을 수 있는 소규모 프로젝트이거나 라이브 스트리밍입니다.신규 플레이어의 모든 소액 결제에 대해 수수료를 부과하여 백엔드에서 수익을 상쇄할 수 있는 서비스입니다(새 매장 선반은 게임 자체 내에 위치합니다). 이것은 또한 매우 암울한 평가이며 아마도 Sony가 다음과 같은 대규모 독점 게임을 출시할 것이라고 반복해서 말한 이유 중 일부일 것입니다. 스파이더맨 2 그리고 우리의 마지막 경쟁 PS Plus 서비스에는 요일과 날짜가 있습니다. 블록버스터 생산의 경제성을 손상시킬 것입니다..
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Spencer의 이메일은 3년 전 이 시점에 작성되었으며 주로 그의 상사에게 업계의 현재 상태를 요약하려고 시도했습니다. 그 이후로 상황이 어떻게 진행되었는지 확인할 수 있습니다. 테이크투, 유비소프트, Electronic Arts는 Game Pass와 협력하기로 결정했으며 이제 EA Play도 서비스의 일부가 되었습니다. 그동안 마이크로소프트 ZeniMax 인수 (Bethesda Game Studios 포함), 이제는 동일한 작업을 수행하려고 합니다. Activision Blizzard 구독 장애. 경쟁자는 더 작지만 포옹하는 사람처럼 혼란에 빠지다.
상당한 보상을 받고 가끔 주주 환매를 받은 CEO를 제외하고 실제 게임이 끝난 후 대형 퍼블리셔 모델이 누구에게 제공되었는지는 확실하지 않습니다. 그러나 이를 대체하는 것이 개발자, 플레이어, 팬 등 누구에게나 더 나은 서비스를 제공할지는 아직 확실하지 않습니다.
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“트위터를 통해 다양한 주제에 대한 생각을 나누는 아 동율은 정신적으로 깊이 있습니다. 그는 맥주를 사랑하지만, 때로는 그의 무관심함이 돋보입니다. 그러나 그의 음악에 대한 열정은 누구보다도 진실합니다.”