오늘 넥슨은 2분기 매출 신기록을 포함해 6월 30일까지 3개월간의 실적을 발표했다.
넥슨 2분기 실적
그는 이겼다: 841억 엔(6억 2,300만 달러), 전년 대비 50% 또는 고정 통화 기준으로 40% 증가
순이익: 전년 대비 176% 증가한 247억 엔(1억 8,300만 달러)이지만 유리한 환율로 인한 277억 엔(2억 500만 달러)의 이익에 기인
넥슨은 피파온라인4, 중국의 던전앤파이터, 한국의 메이플스토리, 모바일 버전의 던전앤파이터가 매출 성장을 견인했다고 밝혔다.
특히 FIFA Online 4는 PC와 모바일에서 매출을 두 배로 늘리면서 회사의 기대를 뛰어넘는 동시에 게임 사상 최고 매출 기록(1분기에 세워진 기록)을 경신했습니다. 또한 FIFA Online 4는 월간 활성 사용자, 유료 사용자 및 유료 사용자당 평균 수익을 늘렸습니다.
Dungeon & Fighter는 중국 회사의 매출을 전년 대비 43% 증가시키는 데 도움이 되었지만 여전히 넥슨의 기대에 미치지 못하는 것으로 알려져 있습니다.
메이플스토리의 국내 매출은 전년 동기 대비 38% 성장했다.
이는 넥슨이 넥슨의 전리품 상자 취급에 대해 사용자들이 불만을 제기한 후 예상보다 낮은 소비자 지출을 발견한 지난해 2분기와 비교하면 큰 변화다. 당시 회사 측은 “단기적인 수익 창출보다는 이용자 신뢰 회복에 집중했다”고 말했다.
환율 변동도 회사의 실적에 한 몫을 했으며 넥슨은 일본 엔화와 원화 약세의 수혜를 입었다고 지적했다. 회사 수익의 37%는 해당 국가 외부에서 발생합니다.
넥슨은 또한 분기 동안 암호화폐 투자에서 53억 엔(3920만 달러)의 손실을 보고했다.
2021년 4월 넥슨은 암호화폐가 54,800달러 이상 거래되던 때 1억 달러 상당의 비트코인을 샀습니다. 암호화폐 가격은 4월 이후 하락했으며 비트코인은 이 글을 쓰는 시점에서 약 23,100달러에서 거래되고 있습니다.
Mahoney는 “한국의 MapleStory의 향상된 성능과 중국과 한국의 Dungeon & Fighter 프랜차이즈는 가상 세계가 비록 비선형적이지만 꾸준한 속도로 성장하고 있으며 느린 기간이 종종 새로운 역동적인 성장을 예고한다는 우리의 주장을 재확인합니다”라고 말했습니다. 말했다.
“Nexon은 고유한 탄력성을 가지고 있습니다. 우리는 인플레이션, 외환 및 공급망 문제와 같은 사건으로 인한 혼란을 견딜 수 있도록 이 회사를 설립했습니다. 핵심 프랜차이즈의 꾸준한 수익은 개발 중인 새로운 타이틀에서 올바른 작업을 할 수 있는 시간과 창의적 자유를 제공합니다.”
나는 앞을 본다
넥슨은 3분기 매출이 전년 동기 대비 26%~37% 증가한 960억엔(7억1100만달러)~1040억엔(7억7000만달러)을 예상했다.
또한 당기순이익은 264억엔(1억9500만달러)~216억엔(1억6000만달러)으로 전년도 379억엔(2억8100만달러)보다 30~43% 감소할 것으로 예상했다.
“서영은 복잡한 사상의 주인공이자, 인터넷의 세계에서 가장 활발한 인물 중 하나입니다. 특히 힙스터 문화와 친화력이 높으며, 다양한 커뮤니케이션 스타일을 가지고 있습니다. 대중 문화에 대한 그녀의 애정은 변함이 없습니다.”